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基于JavaFX的掃雷游戲實作(三)——互動邏輯

2023-07-08 07:53:08 後端開發

??相信閱讀過上期文章,動手能力強的朋友們已經自己跑出來界面了,所以這期我要講的是互動部分,也就是對于滑鼠點擊事件的回應,包括計時計數對點擊事件以及一些狀態量的影響,

??回憶下第一期介紹的掃雷規則和操作,游戲從開局到結束可能會涉及到哪些情況呢?我認為比較重要的就是明確什么情況下游戲已經結束,結束代表的是勝利還是失敗,對此我定義了一個游戲狀態量,他有位置、勝利和失敗三種可選值,如下:

// 游戲狀態相關 [1:獲勝, 0:未知, -1:失敗]
public static byte WIN = 1;
public static byte UNSURE = 0;
public static byte LOSS = -1;
public static byte STATE = UNSURE;

??很顯然游戲只要還未結束,就應該保持在未知狀態,那么哪些情況會影響到狀態量的取值,就需要我們逐個分析了,

??根據規則,當我們把除地雷以外的所有格子均點開后便取得勝利,所以右鍵點擊并不會對游戲狀態造成影響,那我們僅需在每次左鍵點擊處理中進行格子數統計,符合要求就修改游戲狀態為勝利,點擊到地雷便修改為失敗,另外每次點擊都需要更新相關格子的顯示,所以這兩項任務可以放在一起進行,做法如下:

// 更新點擊過的資料
mineSweeper.clickCell(row, column);

??執行完后就對游戲狀態進行判斷,如果沒有點擊到地雷,執行 STATE == UNSURE 部分:

if (STATE == UNSURE) {
    // 統計非雷格子已點開數目
    int count = 0;
    for (int i = 0; i < GAME.height; ++i) {
        for (int j = 0; j < GAME.width; ++j) {
            if (map[i][j] > BOUND) {
                Button btn = (Button) buttons.get(i * GAME.width + j);
                count += 1;
                int value = https://www.cnblogs.com/xiao-qi-w/archive/2023/07/07/map[i][j] - 100;
                if (value != BLANK) {
                    // 消除空白填充
                    btn.setPadding(new Insets(0.0));
                    // 設定粗體和字體顏色
                    btn.setFont(Font.font("Arial", FontWeight.BOLD, GAME.numSize));
                    btn.setTextFill(NUMS[value - 1]);
                    btn.setText(value + "");
                }
                btn.setStyle("-fx-border-color: #737373; -fx-opacity: 1; -fx-background-color: #ffffff");
                btn.setDisable(true);
            }
        }
    }
    // 判斷全部非雷格子是否全部點開
    if (count + GAME.bomb == GAME.width * GAME.height) {
        STATE = WIN;
    }
}

??否則執行 STATE == LOSS 部分:

if (STATE == LOSS) {
    // 游戲失敗, 顯示所有地雷位置
    for (int i = 0; i < GAME.height; ++i) {
        for (int j = 0; j < GAME.width; ++j) {
            if (map[i][j] == BOMB) {
                Button btn = (Button) buttons.get(i * GAME.width + j);
                btn.setStyle("-fx-background-color:#ffffff; -fx-background-size: contain; -fx-background-image: url(" + UNEXPLODED_IMG + ")");
            }
        }
    }
    button.setStyle("-fx-background-color:#ffffff; -fx-background-size: contain; -fx-background-image: url(" + EXPLODED_IMG + ")");
}

??看上去似乎所有任務都完成了,真的是這樣嗎?別忘了還有計時功能,時間超出指定范圍也可以認為是游戲失敗,上期說過計時計數這塊有自定義控制元件,這期它依舊不是主角,但是我會大致說明下它的作業方式,如果你還記得游戲界面那兩個黑框框是GridPane布局的話,顯示出的數字就是其中的控制元件外觀,我使用的是三位數,也就是說每個布局中都含有三個數字自定義控制元件,根據數值不同排列組合表示不同整數,

??首先來講計時,這里JavaFX提供的有時間軸類,直接拿來用非常方便,我們可以設定事件觸發的間隔,對應到掃雷里自然是每秒觸發一次,事件中要做的就是判斷游戲狀態和是否超時,下面給出代碼以供參考,

??涉及到的量:

// 時間計數和超時范圍
public static int TIMER = 0;
public static int OVERTIME = 999;
// 計時器
public static Timeline TIMELINE = null;

??計時事件:

TIMELINE = new Timeline(
        new KeyFrame(Duration.seconds(1), event -> {
            TIMER += 1;
            // 超時自動判負
            if (TIMER >= OVERTIME) {
                STATE = LOSS;
            }
            // 游戲勝負已確定
            if (STATE != UNSURE) {
                String path = WIN_IMG;
                TIMELINE.stop();
                if (STATE == LOSS) {
                    path = LOSS_IMG;
                } else {
                    // 自定義模式不計入成績
                    if (GAME != GameEnum.CUSTOM) {
                        Platform.runLater(() -> showDialog());
                    }
                }
                reset.setStyle("-fx-background-size: contain; -fx-background-image: url(" + path + ")");
            }
            ledTime[0].switchSkin(TIMER / 100);
            ledTime[1].switchSkin(TIMER % 100 / 10);
            ledTime[2].switchSkin(TIMER % 10);
        })
);

??接下來是計數功能,數字顯示原理同上,主要是互動,這個數字表示的是游戲中剩余可用標記數 REST_FLAG,它的值通過左右鍵點擊改變,它的改變規則具體如下:

  1. 該數值初始大小等于地雷數目,
  2. 右鍵點擊未知格子時,如果先前沒有標記,那么值減去1,標記旗幟;如果已有旗幟標記,值不變,替換為問號標記;如果已有問號標記,值加上1,去除格子上的標記,
  3. 左鍵點擊有標記的格子時,不管是哪種標記,值統統加上1,去除標記,

??接下來需要考慮如何監聽 REST_FLAG 值的變化,通過查閱資料,我找到了一種方案 ReadOnlyIntegerWrapper,該類提供了一個方便的類來定義只讀屬性,它創建兩個同步的屬性,一個屬性是只讀的,可以傳遞給外部用戶,另一個屬性是可讀寫的,只能在內部使用,最重要的是可以對它設定監聽器,在值發生變化時執行一些操作,實作如下:

// 創建具有可觀察特性的整數變數
rest = new ReadOnlyIntegerWrapper(REST_FLAG);
// 添加監聽器, 在變數值變化時執行相應的操作, 下同
ChangeListener<? super Number> restListener = (observable, oldValue, newValue) -> {
    // 在變數值變化時執行相應的操作
    ledMark[0].switchSkin(REST_FLAG / 100);
    ledMark[1].switchSkin(REST_FLAG % 100 / 10);
    ledMark[2].switchSkin(REST_FLAG % 10);
};
// 將監聽器系結到rest屬性
rest.addListener(restListener);

??這些作業完成后,我們再來考慮一個有關計時的問題,什么時機開始計時較為合適呢?是進入游戲界面,還是第一次點擊格子?我認為后者更符合要求,當然這個全看個人設計,如果采用后者的方案的話,也需要設定對應的值來監聽,比如下面這種:

// 游戲是否開局, 即格子是否被點擊過 [1:是, 0:否]
public static int YES = 1;
public static int NO = 0;
public static int CLICKED = NO;

??然后把上邊提到的監聽事件與之結合:

clicked = new ReadOnlyIntegerWrapper(CLICKED);
ChangeListener<? super Number> clickListener = (observable, oldValue, newValue) -> {
    // 已經被點擊, 開始計時
    TIMER = 0;
    // TODO 這里放入計時監聽事件
    TIMELINE.setCycleCount(Animation.INDEFINITE);
    TIMELINE.play();
};
clicked.addListener(clickListener);

 ??值發生變化后需要手動呼叫set方法觸發監聽:

// 判斷游戲是否開局
if (CLICKED == NO) {
    CLICKED = YES;
    clicked.set(CLICKED);
}

// 觸發監聽, 修改剩余地雷數顯示
rest.set(REST_FLAG);

??截止到這里,有關游戲部分就只剩下排行榜功能未介紹了,至于鴿了好幾期都沒說的自定義控制元件,因為我覺得它的實作并不重要,了解它的作用一樣能理解前邊的內容,所以就放在最后一期再說吧,

——————————————我———是———分———割———線—————————————

??我居然更到第三期了哎,一周之內呀!太勤快了吧!不行,最多再更兩期,我要報仇雪恨般地拖更,拖拖拖拖拖拖拖一拖到明年,大好時光怎么能天天用來碼文呢?我要打電動去啦,阿偉也攔不住,我說的!

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