主頁 > 軟體工程 > Unity:在顯式導航中使用自動導航

Unity:在顯式導航中使用自動導航

2022-09-13 04:49:12 軟體工程

我想對應用程式中的所有按鈕使用顯式導航。但是對于某些按鈕,我想保留“選擇右側”以使用自動導航(例如:我知道左、上和下的下一個按鈕,但我不知道下一個右按鈕)。

uj5u.com熱心網友回復:

如果設定了值,您需要創建一個Selectable可以使用顯式導航的自定義。您可以將此代碼用于您的案例,只需在需要使用自動導航的檢查器中留下空白欄位。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace UI.CustomSelectable
{
    public class CustomSelectable : Selectable
    {
        [SerializeField]
        private Selectable upSelectable;

        [SerializeField]
        private Selectable downSelectable;

        [SerializeField]
        private Selectable leftSelectable;

        [SerializeField]
        private Selectable rightSelectable;

        public override Selectable FindSelectableOnUp()
        {
            return upSelectable != null ? upSelectable : base.FindSelectableOnUp();
        }

        public override Selectable FindSelectableOnDown()
        {
            return downSelectable != null ? downSelectable : base.FindSelectableOnDown();
        }

        public override Selectable FindSelectableOnLeft()
        {
            return leftSelectable != null ? leftSelectable : base.FindSelectableOnLeft();
        }

        public override Selectable FindSelectableOnRight()
        {
            return rightSelectable != null ? rightSelectable : base.FindSelectableOnRight();
        }
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

我基于重寫的 Find...() 方法思想撰寫了一個自定義按鈕類。也許它對其他人有用。它為原始答案添加了一些便利功能,例如可能的候選候選串列和檢查器按鈕,以自動填充您的候選候選。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

namespace YourNameSpace
{
    /// <summary>
    /// Adds lists for each navigation direction.
    /// The first valid selectable in each list will be used or (if none is valid)
    /// then auto navigation will be used as fallback.
    /// </summary>
    public class ButtonSmartNavigation : Button
    {
        public List<Selectable> UpSelectables;
        public List<Selectable> DownSelectables;
        public List<Selectable> LeftSelectables;
        public List<Selectable> RightSelectables;

        public override Selectable FindSelectableOnUp()
        {
            var upSelectable = getFirstSelectable(UpSelectables, this.navigation.selectOnUp);
            return upSelectable != null ? upSelectable : base.FindSelectableOnUp();
        }

        public override Selectable FindSelectableOnDown()
        {
            var downSelectable = getFirstSelectable(DownSelectables, this.navigation.selectOnDown);
            return downSelectable != null ? downSelectable : base.FindSelectableOnDown();
        }

        public override Selectable FindSelectableOnLeft()
        {
            var leftSelectable = getFirstSelectable(LeftSelectables, this.navigation.selectOnLeft);
            return leftSelectable != null ? leftSelectable : base.FindSelectableOnLeft();
        }

        public override Selectable FindSelectableOnRight()
        {
            var rightSelectable = getFirstSelectable(RightSelectables, this.navigation.selectOnRight);
            return rightSelectable != null ? rightSelectable : base.FindSelectableOnRight();
        }

        protected Selectable getFirstSelectable(List<Selectable> list, Selectable defaultExplicit)
        {
            if (list == null)
                return null;

            for (int i = 0; i < list.Count; i  )
            {
                if (list[i] != null && list[i].IsInteractable() && list[i].gameObject.activeInHierarchy)
                {
                    return list[i];
                }
            }

            return defaultExplicit;
        }

        public void AddUpSelectable(Selectable selectable, bool prioritize = false)
        {
            addSelectable(UpSelectables, selectable, prioritize);
        }

        public void AddDownSelectable(Selectable selectable, bool prioritize = false)
        {
            addSelectable(DownSelectables, selectable, prioritize);
        }

        public void AddLeftSelectable(Selectable selectable, bool prioritize = false)
        {
            addSelectable(LeftSelectables, selectable, prioritize);
        }

        public void AddRightSelectable(Selectable selectable, bool prioritize = false)
        {
            addSelectable(RightSelectables, selectable, prioritize);
        }

        protected void addSelectable(List<Selectable> list, Selectable selectable, bool prioritize)
        {
            if (list == null)
            {
                list = new List<Selectable>();
            }

            if (prioritize)
            {
                list.Insert(0, selectable);
            }
            else
            {
                list.Add(selectable);
            }
        }

        public void Clear()
        {
            UpSelectables.Clear();
            DownSelectables.Clear();
            LeftSelectables.Clear();
            RightSelectables.Clear();
        }
    }

#if UNITY_EDITOR
    [CustomEditor(typeof(ButtonSmartNavigation), true)]
    [CanEditMultipleObjects]
    public class ButtonSmartNavigationEditor : UnityEditor.UI.ButtonEditor
    {
        protected SerializedProperty upSelectables;
        protected SerializedProperty downSelectables;
        protected SerializedProperty leftSelectables;
        protected SerializedProperty rightSelectables;

        public override void OnInspectorGUI()
        {
            base.OnInspectorGUI();

            var target = this.target as ButtonSmartNavigation;

            if (upSelectables == null) upSelectables = serializedObject.FindProperty("UpSelectables");
            if (downSelectables == null) downSelectables = serializedObject.FindProperty("DownSelectables");
            if (leftSelectables == null) leftSelectables = serializedObject.FindProperty("LeftSelectables");
            if (rightSelectables == null) rightSelectables = serializedObject.FindProperty("RightSelectables");

            EditorGUILayout.LabelField("Smart Navigation", EditorStyles.boldLabel);

            GUILayout.BeginHorizontal();
            if (GUILayout.Button("Up"))
            {
                target.UpSelectables.Clear();
                target.AddUpSelectable(target.FindSelectableOnUp());
                EditorUtility.SetDirty(target);
            }
            if (GUILayout.Button("Down"))
            {
                target.DownSelectables.Clear();
                target.AddDownSelectable(target.FindSelectableOnDown());
                EditorUtility.SetDirty(target);
            }
            if (GUILayout.Button("Left"))
            {
                target.LeftSelectables.Clear();
                target.AddLeftSelectable(target.FindSelectableOnLeft());
                EditorUtility.SetDirty(target);
            }
            if (GUILayout.Button("Right"))
            {
                target.RightSelectables.Clear();
                target.AddRightSelectable(target.FindSelectableOnRight());
                EditorUtility.SetDirty(target);
            }
            if (GUILayout.Button("Clear"))
            {
                target.Clear();
                EditorUtility.SetDirty(target);
            }
            GUILayout.EndHorizontal();

            serializedObject.Update();
            EditorGUILayout.PropertyField(upSelectables, new GUIContent("Up Selectables"));
            EditorGUILayout.PropertyField(downSelectables, new GUIContent("Down Selectables"));
            EditorGUILayout.PropertyField(leftSelectables, new GUIContent("Left Selectables"));
            EditorGUILayout.PropertyField(rightSelectables, new GUIContent("Right Selectables"));
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }
    }
#endif
}

uj5u.com熱心網友回復:

根據其他答案,我撰寫了自己的帶有混合導航的按鈕版本。為了避免重新定義欄位,我重用了selectOnXXXSelectable 的欄位,但在對應的情況下,我避免呼叫base.FindSelectableOnXXX方法,因為它們使用導航模式,并且為了設定selectOnXXX欄位(至少在 Inspector Normal 模式下),您希望使用 Explicit 模式或欄位不會出現。

因此,我直接使用FindSelectablebase.FindSelectableOnXXX自動時由方法呼叫)。navigation.mode因此被忽略(至少在涉及方向時)。

/// HybridNavigationButton mixes Explicit and Automatic navigation
/// It ignores navigation.mode for directions (if None, it will still disable selection
/// in Selectable.OnPointerDown).
/// It's not possible to force set no Selectable in a given direction, as null is
/// considered a no-override, but this should cover most cases of bad Automatic navigation.
public class HybridNavigationButton : Button
{
    // In each directional method, use selectable set for navigation as an override
    // If not set, fallback to Automatic navigation, calling FindSelectable directly
    // to avoid depending on navigation.mode

    public override Selectable FindSelectableOnLeft()
    {
        return navigation.selectOnLeft != null ? navigation.selectOnLeft
            : FindSelectable(Vector3.left);
    }

    public override Selectable FindSelectableOnRight()
    {
        return navigation.selectOnRight != null ? navigation.selectOnRight
            : FindSelectable(Vector3.right);
    }

    public override Selectable FindSelectableOnUp()
    {
        return navigation.selectOnUp != null ? navigation.selectOnUp
            : FindSelectable(Vector3.up);
    }

    public override Selectable FindSelectableOnDown()
    {
        return navigation.selectOnDown != null ? navigation.selectOnDown
            : FindSelectable(Vector3.down);
    }
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/gongcheng/506397.html

標籤:unity3d 导航

上一篇:父串列視圖中的兩個串列視圖構建器但不呈現。只有可見的,而不是一次渲染

下一篇:替換所有特殊字符,期望第一次出現

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • Git本地庫既關聯GitHub又關聯Gitee

    創建代碼倉庫 使用gitee舉例(github和gitee差不多) 1.在gitee右上角點擊+,選擇新建倉庫 ? 2.選擇填寫倉庫資訊,然后進行創建 ? 3.服務端已經準備好了,本地開始作準備 (1)Git 全域設定 git config --global user.name "成鈺" git c ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:04:14 more
  • CODING DevOps 代碼質量實戰系列第二課,相約周三

    隨著 ToB(企業服務)的興起和 ToC(消費互聯網)產品進入成熟期,線上故障帶來的損失越來越大,代碼質量越來越重要,而「質量內建」正是 DevOps 核心理念之一。**《DevOps 代碼質量實戰(PHP 版)》**為 CODING DevOps 代碼質量實戰系列的第二課,同時也是本系列的 PHP ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:43 more
  • 推薦Scrum書籍

    推薦Scrum書籍 直接上干貨,推薦書籍清單如下(推薦有順序的哦) Scrum指南 Scrum精髓 Scrum敏捷軟體開發 Scrum捷徑 硝煙中的Scrum和XP : 我們如何實施Scrum 敏捷軟體開發:Scrum實戰指南 Scrum要素 大規模Scrum:大規模敏捷組織的設計 用戶故事地圖 用 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:45 more
  • CODING DevOps 代碼質量實戰系列最后一課,周四發車

    隨著 ToB(企業服務)的興起和 ToC(消費互聯網)產品進入成熟期,線上故障帶來的損失越來越大,代碼質量越來越重要,而「質量內建」正是 DevOps 核心理念之一。 **《DevOps 代碼質量實戰(Java 版)》**為 CODING DevOps 代碼質量實戰系列的最后一課,同時也是本系列的 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:52 more
  • 敏捷軟體工程實踐書籍

    Scrum轉型想要做好,第一步先了解并真正落實Scrum,那么我推薦的Scrum書籍是要看懂并實踐的。第二步是團隊的工程實踐要做扎實。 下面推薦工程實踐書單: 重構:改善既有代碼的設計 決議極限編程 : 擁抱變化 代碼整潔代碼 程式員的職業素養 修改代碼的藝術 撰寫可讀代碼的藝術 測驗驅動開發 : ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:07:55 more
  • Jenkins+svn+nginx實作windows環境自動部署vue前端專案

    前面文章介紹了Jenkins+svn+tomcat實作自動化部署,現在終于有空抽時間出來寫下Jenkins+svn+nginx實作自動部署vue前端專案。 jenkins的安裝和配置已經在前面文章進行介紹,下面介紹實作vue前端專案需要進行的哪些額外的步驟。 注意:在安裝jenkins和nginx的 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:08:49 more
  • CODING DevOps 微服務專案實戰系列第一課,明天等你

    CODING DevOps 微服務專案實戰系列第一課**《DevOps 微服務專案實戰:DevOps 初體驗》**將由 CODING DevOps 開發工程師 王寬老師 向大家介紹 DevOps 的基本理念,并探討為什么現代開發活動需要 DevOps,同時將以 eShopOnContainers 項 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:09:14 more
  • CODING DevOps 微服務專案實戰系列第二課來啦!

    近年來,工程專案的結構越來越復雜,需要接入合適的持續集成流水線形式,才能滿足更多變的需求,那么如何優雅地使用 CI 能力提升生產效率呢?CODING DevOps 微服務專案實戰系列第二課 《DevOps 微服務專案實戰:CI 進階用法》 將由 CODING DevOps 全堆疊工程師 何晨哲老師 向 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:09:33 more
  • CODING DevOps 微服務專案實戰系列最后一課,周四開講!

    隨著軟體工程越來越復雜化,如何在 Kubernetes 集群進行灰度發布成為了生產部署的”必修課“,而如何實作安全可控、自動化的灰度發布也成為了持續部署重點關注的問題。CODING DevOps 微服務專案實戰系列最后一課:**《DevOps 微服務專案實戰:基于 Nginx-ingress 的自動 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:10:00 more
  • CODING 儀表盤功能正式推出,實作作業資料可視化!

    CODING 儀表盤功能現已正式推出!該功能旨在用一張張統計卡片的形式,統計并展示使用 CODING 中所產生的資料。這意味著無需額外的設定,就可以收集歸納寶貴的作業資料并予之量化分析。這些海量的資料皆會以圖表或串列的方式躍然紙上,方便團隊成員隨時查看各專案的進度、狀態和指標,云端協作迎來真正意義上 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:11:01 more
最新发布
  • windows系統git使用ssh方式和gitee/github進行同步

    使用git來clone專案有兩種方式:HTTPS和SSH:
    HTTPS:不管是誰,拿到url隨便clone,但是在push的時候需要驗證用戶名和密碼;
    SSH:clone的專案你必須是擁有者或者管理員,而且需要在clone前添加SSH Key。SSH 在push的時候,是不需要輸入用戶名的,如果配置... ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:41:12 more
  • windows系統git使用ssh方式和gitee/github進行同步

    使用git來clone專案有兩種方式:HTTPS和SSH:
    HTTPS:不管是誰,拿到url隨便clone,但是在push的時候需要驗證用戶名和密碼;
    SSH:clone的專案你必須是擁有者或者管理員,而且需要在clone前添加SSH Key。SSH 在push的時候,是不需要輸入用戶名的,如果配置... ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:35:34 more
  • 2023年農牧行業6大CRM系統、5大場景盤點

    在物聯網、大資料、云計算、人工智能、自動化技術等現代資訊技術蓬勃發展與逐步成熟的背景下,數字化正成為農牧行業供給側結構性變革與高質量發展的核心驅動因素。因此,改造和提升傳統農牧業、開拓創新現代智慧農牧業,加快推進農牧業的現代化、資訊化、數字化建設已成為農牧業發展的重要方向。 當下,企業數字化轉型已經 ......

    uj5u.com 2023-04-18 08:05:44 more
  • 2023年農牧行業6大CRM系統、5大場景盤點

    在物聯網、大資料、云計算、人工智能、自動化技術等現代資訊技術蓬勃發展與逐步成熟的背景下,數字化正成為農牧行業供給側結構性變革與高質量發展的核心驅動因素。因此,改造和提升傳統農牧業、開拓創新現代智慧農牧業,加快推進農牧業的現代化、資訊化、數字化建設已成為農牧業發展的重要方向。 當下,企業數字化轉型已經 ......

    uj5u.com 2023-04-18 08:00:18 more
  • 計算機組成原理—存盤器

    計算機組成原理—硬體結構 二、存盤器 1.概述 存盤器是計算機系統中的記憶設備,用來存放程式和資料 1.1存盤器的層次結構 快取-主存層次主要解決CPU和主存速度不匹配的問題,速度接近快取 主存-輔存層次主要解決存盤系統的容量問題,容量接近與價位接近于主存 2.主存盤器 2.1概述 主存與CPU的聯 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:20:31 more
  • 談一談我對協同開發的一些認識

    如今各互聯網公司普通都使用敏捷開發,采用小步快跑的形式來進行專案開發。如果是小專案或者小需求,那一個開發可能就搞定了。但對于電商等復雜的系統,其功能多,結構復雜,一個人肯定是搞不定的,所以都是很多人來共同開發維護。以我曾經待過的商城團隊為例,光是后端開發就有七十多人。 為了更好地開發這類大型系統,往 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:55 more
  • 專案管理PRINCE2核心知識點整理

    PRINCE2,即 PRoject IN Controlled Environment(受控環境中的專案)是一種結構化的專案管理方法論,由英國政府內閣商務部(OGC)推出,是英國專案管理標準。
    PRINCE2 作為一種開放的方法論,是一套結構化的專案管理流程,描述了如何以一種邏輯性的、有組織的方法,... ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:51 more
  • 談一談我對協同開發的一些認識

    如今各互聯網公司普通都使用敏捷開發,采用小步快跑的形式來進行專案開發。如果是小專案或者小需求,那一個開發可能就搞定了。但對于電商等復雜的系統,其功能多,結構復雜,一個人肯定是搞不定的,所以都是很多人來共同開發維護。以我曾經待過的商城團隊為例,光是后端開發就有七十多人。 為了更好地開發這類大型系統,往 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:18:00 more
  • 專案管理PRINCE2核心知識點整理

    PRINCE2,即 PRoject IN Controlled Environment(受控環境中的專案)是一種結構化的專案管理方法論,由英國政府內閣商務部(OGC)推出,是英國專案管理標準。
    PRINCE2 作為一種開放的方法論,是一套結構化的專案管理流程,描述了如何以一種邏輯性的、有組織的方法,... ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:17:55 more
  • 計算機組成原理—存盤器

    計算機組成原理—硬體結構 二、存盤器 1.概述 存盤器是計算機系統中的記憶設備,用來存放程式和資料 1.1存盤器的層次結構 快取-主存層次主要解決CPU和主存速度不匹配的問題,速度接近快取 主存-輔存層次主要解決存盤系統的容量問題,容量接近與價位接近于主存 2.主存盤器 2.1概述 主存與CPU的聯 ......

    uj5u.com 2023-04-17 08:12:06 more