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計算將箭頭旋轉到標記的最小角度

2022-05-23 19:15:57 軟體工程

我正在開發一個平臺游戲,我希望有一個指向令牌的箭頭:

計算將箭頭旋轉到標記的最小角度

只需將箭頭捕捉到令牌就可以了 - 一切正常:

const dist_x = player.x - token.x
const dist_y = player.y - token.y
const angle = Math.atan2(dist_y, dist_x)

arrow.angle = angle

但問題是我希望箭頭圍繞令牌擺動,如下所示。它作業正常,但是當箭頭的角度接近 360 并且令牌的角度接近 0 時,代碼認為箭頭需要一直擺動到零 - 而不是只是加起來一點點很好回圈。這是我的代碼:

const dist_x = player.x - token.x
const dist_y = player.y - token.y
const angle = Math.atan2(dist_y, dist_x) // angle between arrow & token

arrow.angle  = arrow.rot_speed // acceleration
arrow.rot_speed *= .9 // slowly calm down

// distance between goal angle of arrow and angle at the moment
const angle_dist = angle - arrow.angle

// move in that direction
arrow.rot_speed  = angle_dist

這個問題在很多場合對我來說都是一個很大的阻礙,所以我會很感激任何幫助。

uj5u.com熱心網友回復:

要解決這樣的問題,您需要檢查您擺動的角度差是否低于 180,如果不是,則將您擺動的角度添加 360。我認為這將解決它會擺動的部分。我不知道您將如何在代碼中實作這一點,但這是我在以前的經驗中遇到的通用解決方案。

當然,您需要將所有這些轉換為弧度:D

uj5u.com熱心網友回復:

我不確定這是否有幫助。假設有dist_xdist_y用于獲取角度的值,atan2()如下所示

N = 8
r = 1
console.log("angle dist_x dist_y atan2 angle")
for(i = 0; i < N; i  )  {
  q = (i / 8) * 2 * Math.PI
  dist_x = r * Math.cos(q)
  dist_y = r * Math.sin(q)
  theta = Math.atan2(dist_y, dist_x)
  theta2 = theta
  if(q > Math.PI) {
    theta2  = 2 * Math.PI
  }
  console.log(
    q.toFixed(3),
    dist_x.toFixed(3),
    dist_y.toFixed(3),
    theta.toFixed(3),
    theta2.toFixed(3)
  )
}

產生

angle   dist_x  dist_y  atan2  angle
0.000   1.000   0.000   0.000  0.000
0.785   0.707   0.707   0.785  0.785
1.571   0.000   1.000   1.571  1.571
2.356  -0.707   0.707   2.356  2.356
3.142  -1.000   0.000   3.142  3.142
3.927  -0.707  -0.707  -2.356  3.927   <---
4.712  -0.000  -1.000  -1.571  4.712   <---
5.498   0.707  -0.707  -0.785  5.498   <---

這表明導致第三和第四象限

第三象限:dist_x < 0,第四象限dist_y < 0
dist_x > 0dist_y < 0

必須加上 2 PI 才能獲得 0 到 2 PI 之間的所有角度。

編輯
給定代碼的可能實作

..
const angle = Math.atan2(dist_y, dist_x) // angle between arrow & token

/* 
result of atan2():
dist_x > 0, dist_y > 0 ==>    0  < angle <  PI/2  (1st quadrant)
dist_x < 0, dist_y > 0 ==>  PI/2 < angle <  PI    (2nd quadrant)
dist_x < 0, dist_y < 0 ==> -PI   < angle < -PI/2  (3rd quadrant)
dist_x > 0, dist_y < 0 ==> -PI/2 < angle <  0     (4th quadrant)
*/

// Map all angles from (-PI, PI) to (0, 2 PI)
if(dist_y < 0) angle  = 2 * Math.PI

uj5u.com熱心網友回復:

謝謝@Aquil Contractor 的回答,我玩弄了代碼,這是我想出的解決方案:

const dist_x = player.x - token.x
const dist_y = player.y - token.y

let angle = Math.atan2(dist_y, dist_x) // angle between arrow & token

const quarter = Math.PI / 2 // equivalent to 90° (I just thought I'd mention)

/* if the angles are further than 180° away from each
other, bring the goal angle toward the current. */
if (arrow.angle > quarter && angle < -quarter) angle  = Math.PI * 2
else if (arrow.angle < -quarter && angle > quarter) angle -= Math.PI * 2

arrow.angle  = arrow.rot_speed
arrow.rot_speed *= .9
arrow.rot_speed  = angle - arrow.angle

該解決方案比我預期的要簡單得多,但效果很好并且很有意義。

感謝大家的幫助和想法!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/gongcheng/480072.html

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