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我的代碼應該呈現立方體的正面,而是顯示背面。為什么?

2022-02-18 06:20:42 作業系統

我正在渲染這個立方體,它應該顯示立方體的正面,但它顯示背面(綠色)。我該如何解決這個問題?我已經坐了幾個小時試圖解決這個問題,但沒有任何幫助。我正在嘗試各種事情,比如改變三角形的渲染順序,但它也沒有幫助。謝謝你的幫助。這是我的代碼。

float vertices[] =
{
    //front
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.f, 0.0f, 0.5f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.f, 0.0f, 0.5f,
    0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.f, 0.0f, 0.5f,
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.f, 0.0f, 0.5f,

    //back
    -0.5f/2, -0.5f/2, -0.5f,        0.0f, 1.f, 0.0f,
    0.5f/2, -0.5f/2, -0.5f,         0.0f, 1.f, 0.0f,
    0.5f/2, 0.5f/2, -0.5f,          0.0f, 1.f, 0.0f,
    -0.5f/2, 0.5f/2, -0.5f,         0.0f, 1.f, 0.0f,
};

unsigned int indices[] =
{
    //front
    0, 2, 3,
    0, 1, 2,
    //back
    4, 6, 7,
    4, 5, 6,
    //top
    3, 6, 2,
    3, 7, 6,
    //bottom
    0, 1, 5,
    0, 5, 4,
    //left
    3, 0, 4,
    3, 4, 7,
    //right
    1, 2, 5,
    2, 6, 5
    
};

int main()
{
    if (!glfwInit())
    {
        std::cout << "ERROR" << std::endl;
        return -1;
    }

    int width = 640;
    int height = 480;

    window = glfwCreateWindow(width, height, "OPENGL", NULL, NULL);

    if (!window)
    {
        std::cout << "ERROR: WINDOW" << std::endl;
    }

    glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MAJOR, 4);
    glfwWindowHint(GLFW_VERSION_MINOR, 6);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSwapInterval(1);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "ERROR: GLEW" << std::endl;
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);


    std::cout << "OpenGL " << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    VertexArray va1;

    VertexBuffer vb1(vertices, sizeof(vertices), GL_STATIC_DRAW);
    IndexBuffer ib1(indices, sizeof(indices), GL_STATIC_DRAW);

    va1.linkAttrib(vb1, 0, 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 0);
    va1.linkAttrib(vb1, 1, 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 3 * sizeof(float));

    ShaderSources sources = parseShader("basic.shader");
    unsigned int program = createShaderProgram(sources.vertexSource, sources.fragmentSource);
    glUseProgram(program);

    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(unsigned int), GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
        glfwSwapBuffers(window);

        glfwPollEvents();
    }

    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

這是立方體的樣子: 我的代碼應該呈現立方體的正面,而是顯示背面。為什么?

uj5u.com熱心網友回復:

您當前正在使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)with ,這意味著在渲染重疊三角形時僅渲染glDepthFunc(GL_LESS)具有較小z(或depth )分量的片段。由于您的頂點位置定義為背面z坐標小于正面,因此所有正面片段都將被忽略(因為它們的z坐標較大)。

解決方案是:

  • 使用glDepthFunc(GL_GREATER)代替(考慮到您的頂點有并且深度緩沖區被清除為0.0 glDepthFunc(GL_LESS),這可能不適用于您的情況)z <= 0.0
  • 修改您的頂點位置,使正面三角形的z分量小于背面三角形。

我相信在使用矩陣變換時,較小的z分量通常表示片段更靠近相機,這就是glDepthFunc(GL_LESS)經常使用的原因。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/426368.html

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