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Unity游戲在協程運行時停止

2022-06-06 00:32:12 移動端開發

Unity(角色移動和當前游戲場景中的所有內容)在從 Web url 下載紋理時停止。我正在使用Socket.IO在線多人游戲。

  1. 使用 socket.emit 請求“地圖資訊”void Start()
  2. 獲取“地圖資訊”并創建地圖物體Instantiate()
  3. 從 url 獲取組態檔影像(紋理)并更改地圖物體的紋理
IEnumerator DownloadImage(string MediaUrl, SpriteRenderer spr) {
    // check if url is malformed
    if (MediaUrl == null || MediaUrl.Contains("Null")) {
        yield break;
    }

    UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(MediaUrl);
    yield return request.SendWebRequest();

    if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.DataProcessingError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
        Debug.Log(request.error);
    else {
        Texture2D tex = ((DownloadHandlerTexture)request.downloadHandler).texture;

        spr.sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0.0f, 0.0f, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f), tex.width / 2f);
    }
}

有沒有辦法在下載紋理時通過用戶互動(角色移動或按鈕操作)保持游戲運行?

uj5u.com熱心網友回復:

Unity 協同例程 (CR) 是一種入門級形式,有時是在Unity 主執行緒上的一系列幀上執行作業的危險形式。它們對于lerp跨越一系列幀本質上是合乎邏輯的內容很有用,例如褪色、5 秒后爆炸我的宇宙飛船推遲駕駛艙顯示更新

CR 在主執行緒上被分割和多路復用,因此游戲中最慢的部分將是單幀中對時間需求最大的 CR。在每幀中執行任何冗長的yield操作都會減慢您的游戲速度,尤其是I/O 操作

替代方案 - Unity 作業

相反,考慮使用 Unity 'IJob',它允許在作業執行緒上執行操作,從而釋放 Unity 執行緒來做它最擅長的事情,而不是冗長的 I/O 操作

統一:

使用 IJob 調度與其他作業和主執行緒并行運行的單個作業。調度作業時,會在作業執行緒上呼叫作業的 Execute 方法。更多的...

現在浪費一個可能會花費一生等待 I/O 完成的執行緒可以說是浪費了一個非常好的執行緒,但它肯定比阻塞主執行緒更好。

協程... thar be dragons

所以之前我提到了關于 CR 的“危險”,原因有三個:

  1. 當以每秒呼叫多次的方法啟動 CR 時,例如Update()確保充分保護else 時,最終可能會導致StartCoroutine()數以萬計的它們運行但記憶體不足。這個在 Stack Overflow 上很常見
  2. 不要誤以為它們是作業執行緒或其他不會減慢主執行緒速度的魔法
  3. 在許多方面,CR 就像DoEvents分別Application.DoEventsVisual Basic.NET中一樣,并且都導致了令人討厭的重新進入情況(其中狀態被破壞且不可預測,就像在多執行緒應用程式中一樣,但沒有執行緒

還有一個整體是 Unity 促進了一個奇怪的使用IEnumeratorand yield辯論。

我的另一個提示是,如果您需要一些 lerped 或延遲的東西并且沒有進行 I/O,請考慮只創建一個類并使用Time.

例如,在我的飛行模擬中,我只想每 100 毫秒左右更新一次駕駛艙顯示。為此,我定義了一個Delay類:

public class Delay
{
    private float _lastInterval;

    /// <summary>
    ///     The timeout in seconds
    /// </summary>
    /// <param name="timeout"></param>
    private Delay(float timeout)
    {
        Timeout = timeout;
        _lastInterval = Time.time;
    }

    public float Timeout { get; }

    public bool IsTimedOut => Time.time> _lastInterval   Timeout;

    public void Reset()
    {
        _lastInterval = Time.time;
    }

    public static Delay StartNew(float delayInSeconds)
    {
        return new Delay(delayInSeconds);
    }
}
.
.
.
private void Update()
{
    if (!_delay.IsTimedOut)
    {
        return;
    }

    // Do something time consuming
 
    _delay.Reset();
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/yidong/485844.html

標籤:unity3d 协程 多人游戏

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