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Unity播放器偏好|格式例外:輸入字串的格式不正確

2022-11-01 08:45:01 區塊鏈

我開始在 Unity 中使用 PlayerPrefs,一切運行良好。然后我嘗試構建游戲以將其發送給朋友。但是當我再次測驗它時(構建版本)。PlayerPrefs 停止作業。只是,就像他們從未存在過一樣。場景之間的保存不起作用。回到 Unity 編輯器,一切正常。但為什么?

希望有人可以幫助我,這樣我就可以在編輯器之外玩我的游戲??。

親切的問候。


好的,重新啟動了 Unity,現在我收到一個錯誤,Unity 內外的游戲故障現在相同。但是為什么(以及為什么 tf 在我重新啟動并且 Unity 識別出錯誤之前它就像一個魅力一樣作業)?請幫忙。

FormatException:輸入字串的格式不正確。System.Number.StringToNumber (System.String str, System.Globalization.NumberStyles options, System.Number NumberBuffer& number, System.Globalization.NumberFormatInfo info, System.Boolean parseDecimal) (at <695d1cc93cca45069c528c15c9fdd749>:0) System.Number.ParseInt32 (System.String s, System.Globalization.NumberStyles 樣式, System.Globalization.NumberFormatInfo 資訊) (at <695d1cc93cca45069c528c15c9fdd749>:0) System.Int32.Parse (System.String s) (at <695d1cc93cca45069c528c15c9fdd749>:0) UI_Inventory.RefreshInventoryItems () (在 Assets/SinglePlayer/Scripts/Inventory/UI_Inventory.cs:123) UI_Inventory.Start () (在 Assets/SinglePlayer/Scripts/Inventory/UI_Inventory.cs:24)


這是我保存的腳本:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    using CodeMonkey.Utils;
    using TMPro;
    
    public class UI_Inventory : MonoBehaviour
    {
        private Inventory inventory;
        private Transform itemSlotContainer;
        private Transform itemSlotTemplate;
        private PlayerController player;
    
        private void Awake() {
            itemSlotContainer = transform.Find("itemSlotContainer");
            itemSlotTemplate = itemSlotContainer.Find("itemSlotTemplate");
        }
    
        private void Start()
        {
            RefreshInventoryItemsNewWorld();
        }
    
        public void SetPlayer(PlayerController player)
        {
            this.player = player;
        }
    
        public void SetInventory(Inventory inventory) 
        {
            this.inventory = inventory;
    
            inventory.OnItemListChanged  = Inventory_OnItemListChanged;
    
            RefreshInventoryItems();
        }
    
        private void Inventory_OnItemListChanged(object sender, System.EventArgs e)
        {
            RefreshInventoryItems();
        }
    
        private void RefreshInventoryItems()
        {
            foreach (Transform child in itemSlotContainer)
            {
                if (child == itemSlotTemplate) continue;
                Destroy(child.gameObject);
            }
    
            int x = 0;
            int y = 0;
            float itemSlotCellSize = 90f;
    
            foreach (Item item in inventory.GetItemList())
            {
    
                RectTransform itemSlotRectTransform = Instantiate(itemSlotTemplate, itemSlotContainer).GetComponent<RectTransform>();
                itemSlotRectTransform.gameObject.SetActive(true);
    
                itemSlotRectTransform.GetComponent<Button_UI>().ClickFunc = () => 
                {
                    inventory.UseItem(item);
                };
    
                itemSlotRectTransform.GetComponent<Button_UI>().MouseRightClickFunc = () => 
                {
                    Item duplicateItem = new Item { itemType = item.itemType, amount = item.amount };
                    inventory.RemoveItem(item);
                    ItemWorld.DropItem(player.GetPosition(), duplicateItem);
                };
    
                itemSlotRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(x * itemSlotCellSize, y * itemSlotCellSize);
                Image image = itemSlotRectTransform.Find("image").GetComponent<Image>();
                image.sprite = item.GetSprite();
    
                TextMeshProUGUI uiText = itemSlotRectTransform.Find("text").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
                if (item.amount > 1)
                {
                    uiText.SetText(item.amount.ToString());
    
                    // sets player pref
                    PlayerPrefs.SetString(item.itemType.ToString(), item.amount.ToString());
    
                    PlayerPrefs.Save();
                } else {
                    uiText.SetText("");
                }
    
                x  ;
                if (x > 4) {
                    x = 0;
                    y  ;
                }
    
            }
            
        }
    
        private void RefreshInventoryItemsNewWorld()
        {
            foreach (Transform child in itemSlotContainer)
            {
                if (child == itemSlotTemplate) continue;
                Destroy(child.gameObject);
            }
    
            int x = 0;
            int y = 0;
            float itemSlotCellSize = 90f;
    
            foreach (Item item in inventory.GetItemList())
            {
                item.amount = int.Parse(PlayerPrefs.GetString(item.itemType.ToString()));
    
                RectTransform itemSlotRectTransform = Instantiate(itemSlotTemplate, itemSlotContainer).GetComponent<RectTransform>();
                itemSlotRectTransform.gameObject.SetActive(true);
    
                itemSlotRectTransform.GetComponent<Button_UI>().ClickFunc = () => 
                {
                    inventory.UseItem(item);
                };
    
                itemSlotRectTransform.GetComponent<Button_UI>().MouseRightClickFunc = () => 
                {
                    Item duplicateItem = new Item { itemType = item.itemType, amount = item.amount };
                    inventory.RemoveItem(item);
                    ItemWorld.DropItem(player.GetPosition(), duplicateItem);
                };
    
                itemSlotRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(x * itemSlotCellSize, y * itemSlotCellSize);
                Image image = itemSlotRectTransform.Find("image").GetComponent<Image>();
                image.sprite = item.GetSprite();
    
                TextMeshProUGUI uiText = itemSlotRectTransform.Find("text").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
                if (item.amount > 1)
                {
                    uiText.SetText(item.amount.ToString());
    
                    // sets player pref
                    PlayerPrefs.SetString(item.itemType.ToString(), item.amount.ToString());
    
                    PlayerPrefs.Save();
    
                } else {
                    uiText.SetText("");
                }
    
                x  ;
                if (x > 4) {
                    x = 0;
                    y  ;
                } 
            }
        }
    }

uj5u.com熱心網友回復:

只是,就像他們從未存在過一樣。

好吧,他們沒有。PlayerPrefs 是特定于設備的,并且在編輯器和專案的構建版本之間也以不同的方式存盤。


你在做

item.amount = int.Parse(PlayerPrefs.GetString(item.itemType.ToString()));

但是,如果它是一個新版本/PlayerPrefs無論出于何種原因您都不存在,那么

PlayerPrefs.GetString(item.itemType.ToString())

將回傳""這使得

int.Parse("")

拋出例外。

一般來說,你寧愿

  • 要么提供一個后備值

    PlayerPrefs.GetString(item.itemType.ToString(), "0")
    

    這意味著如果相應的鍵不存在,PlayerPrefs它將"0"用作后備而不是回傳默認值""

  • 使用int.TryParse而不是獲得例外,但使用后備值,例如

     if(!int.TryParse(PlayerPrefs.GetString(item.itemType.ToString()), out item.amount)
     {
         item.amount = 0;
     }
    
  • 將以上兩者結合起來只是為了100%確定


或者實際上寧愿使用PlayerPrefs.SetIntandPlayerPrefs.GetInt開始,以便完全不必擔心上述問題。!

無論如何,它默認為0并確保您在那里存盤和檢索的內容已經是int.

item.amount = PlayerPrefs.GetInt(item.itemType.ToString());
    

當然也相應地做

PlayerPrefs.SetInt(item.itemType.ToString(), item.amount);

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qukuanlian/524057.html

標籤:C#unity3d

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