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您如何將不同尺寸的影像組合/縫合到一個尺寸為2次方的影像?

2022-05-02 04:25:32 區塊鏈

一些背景關系

我正在開發體素游戲(如我的世界)。我不能使用預構建的紋理圖集,因為我需要允許玩家在游戲中添加自定義塊。這就是為什么我必須在運行時根據提供的紋理創建紋理圖集。這些紋理的大小不必相同(一個可以是 16 x 16,而另一個可以是 64 x 64),所以我不能只是將影像粘貼在固定距離。

實際問題

如何將多個不同尺寸的影像組合成一個,同時盡可能多地塞滿影像,即影像應該盡可能密集,如果影像可以放置在最終影像的較小位置,它應該是放在那里是為了不使用其他影像可能使用的空間。最終影像必須是正方形,并且它的大小必須是 2 的最小冪。例如,如果有 4 個 16 x 16 影像,則應該只創建一個 32 x 32 影像,因為它足以包含這些影像。但是假設有 5 個影像,它應該創建一個 64 x 64 的影像作為可以包含這些影像的最小尺寸。我還需要可以映射到塊面的紋理的 UV 值。

我使用的游戲引擎

我使用godot游戲引擎。

uj5u.com熱心網友回復:

輸入

假設您有一系列Images 想要放入紋理圖集中。假設它是一個陣列:

var images:Array

該陣列的值可以是:

  • 匯入為Image.
  • 從呼叫s 中get_data得到。Texture
  • Images 在運行時通過其他方式創建。

編譯尺寸

現在,我們可以得到它們的尺寸。我們將需要它們PoolVector2Array(我們實際上可以將它們放在常規中Array并轉換它,但沒有必要這樣做):

var sizes:PoolVector2Array
for image in images:
    sizes.append(image.get_size())

計算圖譜

一旦我們有了尺寸,我們就可以呼叫Geometry.make_atlas

var atlas_data := Geometry.make_atlas(sizes)

的演算法Geometry.make_atlas將嘗試使圖集正方形。

我們應該查詢我們得到的大小:

var min_atlas_size:Vector2 = atlas_data.size

可悲的是,Godot 沒有公開“2 的下一個冪”函式。鑒于背景關系,我相信一個簡單的回圈在這種情況下會做得很好:

var atlas_size := 16
while min_atlas_size.x > atlas_size or min_atlas_size.y > atlas_size:
    atlas_size *= 2

構建圖集

創建地圖集Image

現在我們已經確定了大小,我們可以Image為圖集創建一個新的:

var atlas := Image.new() 
atlas.create(atlas_size, atlas_size, true, Image.FORMAT_RGBA8)

您可能會懷疑前兩個引數是widthheight第三個引數是是否要生成mipmap。最后一種是像素格式,我在這里選擇的有四個通道(紅色、綠色、藍色、Alpha),每個通道 8 位(顏色深度)。


將輸入Image的 s 復制到圖集Image

現在將您的原始影像復制到圖集。我們從以下結果中獲得每個人的位置make_atlas

var points:PoolVector2Array = atlas_data.points
for index in images.size():
    var image:Image = images[index]
    var point:Vector2 = points[index]
    var size:Vector2 = image.get_size()
    atlas.blit_rect(image, Rect2(Vector2.ZERO, size), point)

Rect2Image我們要繪制的區域(全部)。

請注意,根據Image您要繪制的格式,您可能需要先轉換它:

source.convert(Image.FORMAT_RGBA8)

此外,通常,影像是以無法直接轉換的壓縮格式匯入的,因此您必須先解壓縮:

source.decompress()
source.convert(Image.FORMAT_RGBA8)

如果blit_rect線路給您帶來問題,請嘗試。


紫外線坐標

順便說一句,你說你想要 UV 坐標,我們應該從同一個回圈中獲取它們:

var points:PoolVector2Array = atlas_data.points
var uv_scale := 1.0/atlas_size
var uv_rects := []
for index in images.size():
    var image:Image = images[index]
    var point:Vector2 = points[index]
    var size:Vector2 = image.get_size()
    atlas.blit_rect(image, Rect2(Vector2.ZERO, size), point)
    uv_rects.append(Rect2(point * uv_scale, size * uv_scale))

轉換為Texture

既然你想要 UV 坐標,我想這將是一個Texture著色器。所以,讓我們做一個Texture

var texture_atlas := ImageTexture.new()
texture_atlas.create_from_image(atlas)

然后你應該能夠將它設定在你需要的地方。我把它留給你。

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